Alles beginnt natürlich mit den Modell des Schwertes. Ich nehme einfach mal eins aus Gothic II, du kannst es auch herunterladen, wenn du dir noch nicht zutraust, das Tutorial mit einem eigenen Schwert durchzuführen. (Download: 3dsmax_unwrap_tutorialschwert.3DS) Durch das drücken von F3 bzw. F4 wird das Wireframe aktiviert, so kann man besser sehen, wo die einzelnen Polygone verlaufen. Außerdem konvertieren wir das Schwert in ein Editable Poly. Bei euch sollte es in etwa so aussehen, wie im Bild rechts. |
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Als erstes brauchen wir die entsprechenden Materialien, wir texturieren das Schwert nur mit Texturen, die im Gothic II Modkit enthalten sind. Wir öffnen den Materialeditor durch das Drücken der Taste "M", wählen die erste Kugel aus, klicken auf "Standard" und wählen "Multi/Sub-Object", was wir mit Ok bestätigen. |
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Ein Dialogfenster erscheint, dort wählen wir "Discard old Material", damit haben wir ein komplett neues Material, unabhängig davon, was wir vorher im Materialeditor angestellt haben. Oben, direkt unter die Grauen Kugeln benennen wir unser Material nun mit "Waffe". Wir haben nun mehrere Slots mit Materialien. In das Namensfeld des ersten Slots schreiben wir "Karos" hinein, warum erkläre ich gleich. Dann klicken wir auf das Kästchen rechts daneben, darin steht irgendetwas in der Art von "Material #1337". |
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Nun sieht es etwas anders aus, als erstes aktivieren wir das kleine karierte Würfelchen mit dem Namen "Show Map in Viewport", damit unsere Textur o.Ä. direkt auf dem Schwert sichtbar wird. Danach klicken wir auf "Maps" und dort neben dem Unterpunkt "Diffuse Color" auf "None". In diesen Slot kommt immer alles, was direkt sichtbar sein soll, wie z.B. Texturen. Wir wollen aber noch keine Textur, sondern erstellen uns ein Hilfsmaterial. Deshalb wählen wir im aufgehenden Fenster "Checker" und bestätigen wieder mit Ok. |
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Unsere graue Materialkugel ist nun mit Karos belegt. Damit die Karos etwas kleiner werden, geben wir bei beiden Werten für "Tiling" den Wert 10 ein. Unten in den schwarz-weißen Kästchen können wir die Farben unserer Karos verändern, wenn wir wollen. Damit ist unser erstes Untermaterial fertig. Mit dem Rollout-Kästchen unter den Materialkugeln kehren wir wieder in unser "Obermaterial" mit den 10 Untermaterialien zurück. |
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Nun wird es Zeit, das Material dem Schwert zuzuweisen. Wir wählen also das Schwert an, ohne ein Sublevel wie z.B. Vertex oder Polygon aktiviert zu haben (Sehr wichtig!), da sonst eventuell nur Teile des Schwertes das Material zugewiesen bekommen. Nun nehmen wir unsere graue Kugel aus dem Materialeditor und ziehen sie per Drag and Drop auf das Schwert. |
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Das Schwert verändert nun seine Farbe und die Hälfte von uns wundert sich jetzt vielleicht, warum denn keine Karos auf dem Schwert erscheinen. Und genau das ist das Problem, denn das Schwert hat überhaupt keine Texturkoordinaten. Unsere Vorgehensweise ist die, dass wir das Schwert sozusagen "abrollen", wie wenn wir einen Würfel nehmen und den abrollen. |
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Bevor wir mit dem "Abrollen" loslegen, müssen wir uns erst noch einmal vergewissern, dass jedes Polygon des Schwertes unser Karo-Material zugewiesen bekommen hat.
Dazu wählen wir alle Polygone des Schwertes aus und scrollen rechts in der senkrechten Leiste herunter bis zu "Polygon Properties". Bei Set ID geben wir die 1 an und bestätigen mit Enter. Damit bewirken wir, dass alle Polygone unser Untermaterial Nummer 1 zugewiesen bekommen haben. Dessen Name, in unserem Fall "Karo" finden wir auch etwas weiter unten in einem Fenster. |
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Jetzt geht es los. Wir beginnen mit der Klinge. Wir selektieren alle Polygone der Klinge und gehen in den Modifier "UVW Map". Wie wir dahin kommen, sieht man auf dem Bild. |
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3ds Max bietet für einige Grundkörper "vorgefertigte Texturkoordinaten", diese sind im UVW Map- Modifier rechts verfügbar. Wir belassen es bei Planar (Plane, Ebene), denn diese Form kommt der Klinge am nächsten. Außerdem ist sie für die Wweiterverarbeitung am praktischsten. Wir sehen auch, dass die Klinge nun etwas anders aussieht, unsere Karos sind zwar erkennbar, aber noch etwas in die Länge gezogen. Das wollen wir als nächstes beheben. Aber zuerst "Collapsen" wir den UVW Map-Modifier, das entspricht zwar nicht ganz der Übersetzung, aber damit wenden wir den Modifier sozusagen an. Wir gehen also oben auf UVW Map, machen einen Rechtsklick und wählen "Collapse all". |
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Wir brauchen wieder einen Modifier, diesmal nennt er sich "Unwrap UVW" und ist direkt über "UVW Map" zu finden. Wir wählen ihn aus und klicken auf "Edit". Es öffnet sich ein merkwürdiges Fensterchen. Falls der Hintergrund schwarz-weiß-kariert ist klicken wir das karierte Würfelchen oben Rechts an, weil die Karos etwas irritierend für das Auge sind. Wenn ihr drauf steht, lasst sie an. Wir schieben das Unwrap UVW Fenster so, dass wir unsere Klinge weiterhin im Blick haben. Außerdem drücken wir F2, damit die markierten Polygone nicht mehr rot gefärbt sind und wir sehen können, wie sich unsere Karos auf der Klinge verhalten. |
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Links haben wir nun im "Edit UVWs" Fenster die "abgerollte" Klinge, rechts sehen wir sie in 3D. Wenn man mal vergleicht, sieht man, dass die beiden Formen nicht wirklich übereinstimmen. Das Abgerollte ist viel zu "dick" im Vergleich zur 3D-Klinge. Doch das ändern wir jetzt. Im "Edit UWVs" Fenster gibt es auch Vertices, wie bei dem 3D-Modell. Wir wählen alle Vertices unseres "Unwraps", also des abgerollten Modells aus. Oben Links haben wir die vertrauten Symbole Move, Rotate und Scale. |
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Wir gehen also auf Scale. Wir klicken etwas länger darauf, das Symbol klappt nach unten aus und wir können zwischen vertikal, horizontal und beides auf einmal wählen. Wir wollen natürlich horizontal skalieren und unsere Unwrap-Klinge in die Länge ziehen. Das tun wir auch, und zwar genau so, als wollten wir im Viewport Vertices skalieren, einfach dran "ziehen". Und jetzt kommt der Grund, wieso wir das Karo-Material haben. Wir sehen nämlich, wie sich die Karos auf der Klinge verändern. Und das ist der Trick: Die Karos auf der Klinge zeigen uns an, wie gut wir gearbeitet haben. Wenn die Karos perfekt quadratisch sind, entspricht unser Unwrap perfekt dem 3D-Modell. Je verzerrter und undquadratischer die Karos sind, desto weniger stimmen Unwrap und Modell überein. Wir ziehen also die Unwrap-Klinge so lange in die Länge, bis wir im Viewport perfekte Quadrate darauf haben. Sobald wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, skalieren wir die Unwrap-Klinge insgesamt etwas kleiner, bis sie gut in das markierte Kästchen passt. Denn dieses blaue Kästchen symbolisiert die Größe einer Textur, also achtet darauf, mit eurem fertigen Unwrap innerhalb davon zu bleiben. |
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So verfahrt ihr jetzt auch mit den anderen Teilen des Schwertes. Ihr könnt auch im UVW Map-Modifier andere Grundformen als "Planar" nehmen, z.B. Ist das bei dem runden Schwertknauf nicht die beste Wahl. Nach dem UVW Map wieder in den Unwrap UVW Modifier und dort korrigieren, bis ihr schöne Quadrate habt. Dann wieder runterskalieren. Am Ende wendet ihr den Unwrap UVW Modifier auf das gesamte Schwert an und arrangiert alle geunwrappten Teile des Schwertes so, dass möglichst wenig Zwischenraum übrig bleibt. Beachtet allerdings die Größenverhältnisse zwischen den einzelnen Schwert-Teilen. So sollte z.B. Die Klinge nicht kleiner sein als der Knauf. Auch dabei helfen euch wieder die Karos mit ihrer Größe! An dieser Stelle könntet ihr das ganze exportieren und, wenn ihr die nötigen 2D-Kenntnise habt, eine eigene Textur für das Schwert erstellen. Das wird in diesem Tutorial jedoch nicht behandelt. Wenn ihr das ganze Schwert schön geunwrappt habt, fehlt natürlich immer noch die Textur. In diesem Tutorial werden wir die Texturen von Gothic II benutzen. Dazu benötigen wir folgende Texturen aus dem Ordner Textures/Items.
Damit wir immer wissen, was gemeint ist, schreiben wir unter Name "Klinge". Wir klicken wieder auf das Kästchen rechts daneben. |
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Dort wieder den "Show Map in Viewport"-Würfel aktivieren. Außerdem sollten wir für Gothic das Submaterial benennen, damit die Engine erkennt, welche Textur wir genommen haben und dementsprechend die Materialeigenschaften dieser Textur laden kann. Das ist zwar bei den Waffen unnötig, schadet aber nichts, deshalb sollte man es sich angewöhnen, da es beim Texturieren von Levelmeshes sehr wichtig wird. Auf dem im Bild markierten Kästchen tragen wir also den Namen der Textur ein, die wir verwenden, jedoch ohne Dateiendung (also ".tga"). In unserem Fall "ItMeleeBlades". Im Diffuse-Slot wählen wir diesmal nicht Checker (Wir wollen ja keine Karos), sondern Bitmap (Denn wir wollen eine Textur angeben). |
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Jetzt gehen wir in den Ordner "Gothic II/_work/data/Textures/item/" und wählen "ItMeleeBlades.tga". Aber... im Viewport verändert sich nichts! Das ist auch logisch, denn das ganze Schwert hat noch Untermaterial Nummer 1, und daran haben wir nichts verändert. Wir wählen also die Polygone der Klinge und weisen ihr ID "2" zu. Wie das geht steht weiter oben. Nur dass diesmal 2 anstatt 1 angegeben wird, sollte nicht so schwer sein. Aha! Da tut sich was. Aber so richtig toll sieht das nicht aus. |
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Also wieder mit den Polygonen der Klinge in den Unwrap UVW Modifier, "Edit" geklickt, und was sehen wir? Nichts... Alles wie immer. Es ist jetzt nötig, dass wir die Textur im Edit UVWs Fenster hinterlegen, um unseren Unwrap richtig zu positionieren. Deshalb lassen wir das karierte Würfelchen oben rechts aktiviert. Allerdings sehen wir die schwarz-weißen Karos, also Untermaterial Nummer 1. Wir wollen aber Nummer 2 sehen. Deshalb schalten wir unten im Kästchen wo "All IDS" steht um auf "2: ItMeleeBlades" und Tadda, es funktioniert. |
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Und nun sehen wir auch, warums bei uns im Viewport nicht so toll aussieht. In der Textur gibt es mehrere Klingen, unsere Unwrap-Klinge liegt allerdings quer über allen. Also suchen wir uns eine schöne Klinge in der Textur aus und drehen, skalieren und bewegen unsere Unwrap-Klinge so, dass sie perfekt mit der Klinge auf der Textur übereinstimmt. Das sieht dann auch im Viewport gut aus. | |
Zumindest mehr oder weniger, schließlich ist im Viewport nur eine Low-Quality-Version der Textur zu sehen. Um zu gucken wie es wirklich aussieht, drücken wir einfach auf F9, dann wird "gerendert". Wenn das Ergebnis gefällt, den Unwrap UVW Modifier wieder Collapsen und fertig ist die Klinge. Mit dem Rest des Schwertes verfahrt ihr im Prinzip genau so. Ihr legt ein Sub-Material Nummer 3 an, gebt dort allerdings die Textur für Griffe, Knäufe und Parierstangen an (wie die heißt steht weiter oben). Dann werden die Unwraps wieder richtig gedreht, bewegt und skaliert und am Ende habt ihr ein fertig texturiertes Schwert. |