Tutorials 3ds Max

Modelling

Es gibt viele Ideen, wie man die Umgebung in Gothic modden soll. Poly by Poly, Kanten aufziehen und wie sie nicht alle heißen. In diesem Tutorial benutze ich viele der Methoden, weil die Mischung aller auch die Beste ist.
Bevor man mit dem Modden anfängt, muss man sich auch Gedanken über die Landschaft machen. Hier entsteht ein von Bergen umgebener Weg in eine Höhle.


Zuerst erstelle ich mir schnell eine Box mit den Maßen 50x50x180. Diese Box bildet die Grundlage für weiteres Arbeiten und hilft auch bei den Größenverhältnissen.

Jetzt konvertieren wir die Box in ein Mesh Objekt. Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Box und wählen "Convert to" - "Convert to Editable Mesh".
Jetzt gehen wir unter "Modify" auf Vertex und klicken auf "Create" unter "Edit Geometry". Damit können wir Punkte beliebig erstellen. (Bild 1)



Damit wir jetzt aus den Punkten Polygone erstellen, klicken wir mit der rechten Maustaste auf den Schirm und wählen "Create Polygons" aus. (Bild 2 und 3)

!! Wichtig: Die Punkte immer gegen den Uhrzeigersinn verbinden. !!

Dieses Polygon soll unser Straßenstück sein. Deswegen gehen wir unter "Selection" auf "Edge" oder Kante und wählen das schmalere Ende aus. Mit gedrückter Shift-Taste können wir jetzt mit dem Move-Tool die Kante verschieben und damit ein neues Polygon erstellen. Am besten ist es die Polygone gleich groß zu halten, damit es beim Texturieren einfacher wird.

Jetzt haben wir die wichtigsten Methoden kennengelernt.

Wir können jetzt aus Kanten Polygone beliebig lang ziehen.
Wir können Vertexe/Punkte auf dem Schirm erstellen.
Wir können Punkte zu Polygonen verbinden.

Diese drei Methoden reichen nun aus, um Landschaften oder auch Gebäude zu erstellen. Jetzt sind eure Ideen gefragt. Wie soll das ganze genau aussehen? Ohne Zeichnung muss man sich die ganze Szene im Kopf vorstellen.

Hier ziehen wir am Weg die Kanten nach oben und fangen damit an den Berg zu modellieren.
Am hinteren Ende ziehen wir die Kanten für den Eingang der Höhle. Da beim Kanten-ziehen Lücken zwischen benachbarten Polygonen entstehen, verbinden wir die Polygone.

Lasst euch nur nicht am Anfang von der Umgebung irritieren. Es sieht natürlich immer etwas ärmlich aus wenn man noch am Anfang ist. Des Weiteren verschönern Texturen die Landschaft enorm.

Wir erweitern den Eingang und die Berge mit den Methoden. Wie man das machen soll bleibt eure Sache. Sorgt aber immer dafür, dass Berge nicht bis oben hin glatt sind.

Ein kleines Zwischenergebnis zeigt schon grob wie es am Ende aussehen wird. Hier haben wir am Boden vor der Höhle noch eine zu monotone Fläche. Berge sowie den Boden, sollte man immer beim Modellieren per Punkte-Verschiebung verbessern.

Wir verbinden noch die letzten Lücken bevor wir uns der Höhle widmen. Dabei verschieben wir die Punkte auf dem Boden um ihn etwas unebener zu machen.

Für die Höhle wählen wir alle Kanten um den Eingang herum aus und verschieben sie nach innen.
Natürlich kann man die Kanten einzeln verschieben oder auch die Punkte. Ich persönlich ziehe die Kanten lieber, da es viel zeitsparender ist.
Wem alles zu ungenau ist, der kann sich viel Zeit lassen und richtig an der Höhle arbeiten. Es ist praktisch alles möglich mit den Methoden.

Nun erstellen wir auf dem Boden die Eckpunkte der Höhle. ("Selection" - "Vertex" - "Create"). Dabei ist euch überlassen wie die Höhle aussehen soll. Man kann auch Gänge usw. erstellen. Ich entscheide mich hier um eine einfache runde Höhle.
Die Punkte werden dann miteinander verbunden. Hier sollte man auch aufpassen, dass die Höhle noch ein paar Polygone in der Mitte hat, damit man den Boden etwas heben oder senken kann.

Um Zeit zu sparen kann man hier die Polygone des Bodens auswählen und mit gedrückter Shift-Taste kopieren. Schließlich noch den Befehl "Flip" verwenden und nach oben verschieben. Die Kanten schließlich zwischen den Boden und der Decke verschieben und verbinden. Für etwas mehr Realismus noch die Punkte einzeln verschieben.
Das Endergebnis haben wir dann schließlich im Bild rechts erreicht.

Das Ganze wird jetzt noch texturiert. Man kann auf zwei Arten texturieren, entweder über den Spacer oder in einem 3D Programm.
Ich bevorzuge hier immer 3ds Max, da man schneller und mit viel mehr Funktionen arbeiten kann. Doch jeder soll das benutzen, was ihm lieber ist. Die Landschaft habe ich jetzt über die Methode aus dem Textur-Tutorial texturiert.



Um jetzt unser kleines Tutorial zu testen, müssen wir es exportieren. Die Voraussetzung ist natürlich, dass man den Gothic Im- bzw. Exporter für 3ds Max oder ein anderes 3D Programm hat.

Man geht auf "File" - "Export" und schließlich wählt man unter Dateityp "Gothic 3ds" aus. Hier ist es wichtig, dass die 3ds Datei in den Gothic-Ordner (z.B C:\Gothic II\_work\data\Meshes\Level\Tutorial) einfügt wird. (Screenshots der beiden Vorgänge rechts)

Über den Spacer wird jetzt alles geladen und der Startpunkt festgesetzt. Wie man das macht, könnt ihr mit dem Spacer-Videotutorial von Black Eye erfahren.

Ohne Spacerarbeit sieht es schließlich wie auf dem letzten Bild aus.

Al-m
Datum: 13.08.22
Uhrzeit: 11:07:31
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