Resumes 25.05.2007

Thema: Was macht eine gute Modifikation aus?
Datum: Freitag, 25. Mai 2007
Teilnehmer: [DB]CeeX, [D-Res]Rhobar, [D-Res]Schatti, [eXodus]Ken, [Hero], [KMT]Freddy, [KoT]Player140, [KoT]Praiden, |DS|EvilTwin, akaz, aqua2000, Arto_D-Res, Caphalor_KudB, Kafi, Kushel_Baer, magier123, metro-lion|GV, Milgo, NicoDe, orcjaeger, Rammon, Sesaya, SP|powerZ


Die erste Diskussionsrunde war ein voller Erfolg. Viele Sachen wurden ausführlich besprochen und auseinander genommen, alles drehte sich im Grunde aber nur um eine Frage: Was macht eine gute Mod aus?
Die Atmosphäre, das war natürlich das Erste, was einem dazu einfiel. Doch was ist am meisten ausschlaggebend für die Atmosphäre?

Kushel_Baer: Atmosphäre entsteht durch das Zusammenspiel aller Komponenten. Durch tolle Quests und Dialoge und gut ausgearbeitete NPCs kann man meiner Meinung nach mehr Atmo machen als mit grafischen Dingen. Die sind eher die Verfeinerung. Aber ne hässliche Map kann Atmo zerstören.

Das ist so ziemlich das, was die Meisten darüber dachten. Alles spielt zusammen, es wurden auch noch Dinge genannt wie die Glaubwürdigkeit der Welt, guten Einsatz von Sound und Musik, eine gute Map mit hohem Detailgrad, und dass man es nicht mit Features übertreiben sollte, die am Ende nicht zusammenpassen.
Natürlich ist auch die Handlung ein Punkt, der absolut ausschlaggebend ist und wiederum in viele Bereiche aufgeteilt ist; die Geschichte selbst, die NPCs, die Quests...

[KMT]Freddy: Wie schon erwähnt, vor allem die dichte Handlung. Der Spieler muss wirklich etwas wollen, um weiter zu kommen. Bei G3 hatte ich einfach keinen Grund, Zuben zu töten. Kenn den nicht mal.

Kushel_Baer: Man muss die namhaften NPCs lieben oder hassen. Das ist meiner Meinung nach sehr wichtig. Dass jeder NPC eine Person ist. Wer einen Namen haben will, muss den auch verdient haben ;)

Caphalor_KudB: In G2 gibt’s viele Ambient-NPCs, hat mich nicht gestört, im Gegenteil: Die tragen zur Atmo bei!

[KoT]Player140: Ich mag auch das Gefühl von Größe, z.B. in einer Stadt. Da muss ich nicht jeden NPC beim Namen kennen!

Vor allem die Sache mit den Quests war sehr umfangreich.

NicoDE: Wenn ich etwas Spiele, dann erwarte ich, dass ich immer etwas zu tun habe und/oder dass mir Dinge angeboten werden die ich erledigen kann. Ich finde nichts demotivierender, als wen die einzige verbleibende Aufgabe darin besteht, 120 Rüben zu ziehen (die man erstmal auf einem Beet anpflanzen muss, wo nur 10 drauf passen ;))

In diesem Bereich wurde eine Vielzahl von Meinungen zusammengetragen. Wichtig ist auch, dass die Quests über die ganze Mod verteilt sein müssen, sodass man immer noch was zu tun hat, dass es auch Quests gibt, die aus der Landschaft heraus entstehen, in der man etwas findet. Damit wurde direkt ein fließender Übergang geschaffen: Die Landschaft einer Mod.
Was erwartet man von einer Landschaft? Wie muss sie sein, damit sie richtig atmosphärisch ist?

[DB]CeeX: Ich persönlich möchte eine sehr interaktive Welt, die auch Veränderungen unterzogen ist. Leider bietet Gothic da recht beschränkte Möglichkeiten, sofern nicht Freddy seinen Finger am Moverabzug hat.

Interaktive Welt, kleine Höhlen, interessante Felsformationen, ein Lager mitten in der Wildnis – kurz, dass man immer wieder noch etwas entdecken kann, auch wenn es nur eine Spruchrolle an einem versteckten Ort oder eine Monsterhöhle ist, in der nicht mal unbedingt ein Quest liegt.
Auch Landschaften, die natürlich aussehen, aber es so im normalen Leben nicht gibt, sind ein sehr wichtiger Faktor der Atmosphäre.

Nach diesem Exkurs geht es wieder zu den Quests, genauer gesagt, zu den Hauptquests und Nebenquests im Allgemeinen. Eine Meinung war, dass es mehr Hauptquests als Nebenquests geben sollte, diese wurde jedoch nicht bestätigt, wie sollte man so etwas auch realisieren?
Einig wurde man sich in dem Punkt, dass es verschiedene Arten von Nebenquests geben sollte, manche kurz und zwischendurch, andere länger, die auch wie ein eigener, kleiner Hauptquest aufgebaut sind. Die Magie der Vielfalt also.

[KoT]Player140: Am Besten noch mit Folgequest oder mit Reaktion der NPCs, die Betroffen sind im Nachhinein.

Eine sehr wichtige Sache in der Atmosphäre, wie ich finde. Es erklärt sich von selbst, dass die NPCs einen nicht unbedingt leiden können, wenn man ihnen etwas wegnimmt o.Ä.
Einige Meinungen waren noch, dass es toll ist, wenn man Quests auch auf verschiedene Weisen lösen kann, und dass man auch später noch eine Chance bekommt, das wieder hinzubiegen, sollte man versagt haben. Auch ist es gut, wenn es versteckte Quests gibt, die nicht unbedingt direkt beim ersten Mal durchspielen entdeckt werden. So hat man beim erneuten durchspielen noch etwas Neues.
Jedoch wurde auch vor zu komplizierten Hauptquests gewarnt, da dann die Gefahr eines Storybugs sehr hoch ist.

[KoT]Player140: Aber ich finde auch den Ansatz aus Gothic 3 sehr sehr gut, dass man gar keine richtige Hauptquest-Reihe hat sondern eine Aufgabe die man im Alleingang bewältigen muss. Also in G3 Finde Xardas. Wenn das so umgesetzt worden wäre dass man wirklich nachforschen hätte müssen wo ist Xardas... hätte das total atmosphärisch sein können und sogar die Atmo von z.B. G2 übertreffen.

NicoDE merkte dann an, dass Mods mit ausführlichen Tagebucheinträgen praktisch sind, vor allem für Menschen, die Mods nicht am Stück durchspielen, was auch bejaht wurde.
Es gab noch eine Reihe von Vorschlägen für gute Quests, zum Beispiel, dass man nur ein Ziel vorgibt und verschiedene Lösungswege aufzeigt, oder auch Quests, bei denen man etwas herausfinden muss.

Nun wurde ein Bogen zurück zur Story geschlagen. Überraschende Wendungen sollte sie enthalten, einen AHA-Effekt. Über den Punkt, ob man schon am Anfang wissen sollte, was man zu tun hat, oder ob man es erst einmal herausfinden muss, was man sich nicht ganz einig.
Auch wurden "freie" Storylines angesprochen, ähnlich wie in Gothic 3.

Caphalor_KudB: Der Nachteil bei der Freiheit ist, dass ich eine komplexe und wendungsreiche Story viel schwerer erzählen lässt. Da hab ich es lieber eher linear und mit mehr Überraschungen.


NicoDE: Aus Sicht eines Mod-Entwicklers gibt es nichts Besseres als eine Hauptquest, die darin besteht DEN Hebel zu ziehen. Das Spiel kann durchaus daraus bestehen, dass man einfach spielt. Man muss es dann nur gut verpacken. Was dann tödlich ist, ist das verraten der Hauptstory im Intro ("Der Hebel ist hinter dem großen bösen Golem für den du zu schwach bist" oder die "Drachen sind gekommen, töte sie" :))

Die Effekte von Musik bei Orten wurde angesprochen (Als Beispiel Xardas Turm in G3). Im Weiteren wurde erstmal wieder allgemein diskutiert, vor allem am Beispiel von Gothic, was gut ist, was eher nervig ist, wenn man es öfter machen muss (nach dem Motto: Hol mir dies und das). Auch gab es Ausschweifungen zum Thema, welches Gothic wo was gut gemacht hat.
Hier einige ausgewählte Zitate:

[KoT]Player140: Wenn eine Wendung eintritt sollte sie auch glaubwürdig weiter geführt werden, bis zum bitteren Ende.

akaz: Ja, den verrückten Novizen fand ich auch als Wendung ziemlich gut ;) (Anmerkung: Gemeint ist Nyras in Gothic 1, beim ersten Fokus)

gothicfan359: Ich denke, solche Suchquests sind noch besser, wenn man das Gefühl der Konkurrenz durch Mitsuchende hat.

Ein letzter Abstecher zu den Quests führte zu diesen "Bring-und-Hol"-Quests. Gut verpackt sind sie durchaus atmosphärisch.
Schließlich ging es dann mit der Welt in einer neuen Mod weiter.
Eine neue Welt, sollte es sein, wurde zu Beginn gesagt, jedoch wurden sogleich einige Einschränkungen gemacht. Hauptsache, die Welt sieht gut aus, da ist die Gothic-Welt (auch ausgeschnittene Teile davon) auch besser als irgendetwas dahin geschmiertes, um es so auszudrücken. Anders ist das bei großen und umfangreicheren Mods, bei der es schon eine neue Welt sein sollte, bei der es neue Sachen zu entdecken gibt.
Wichtig ist, dass man Wege und Treppen erkennt, und sie nicht ständig suchen muss.
Dann kam es auch zu neuen Objekten wie Items, Spells oder Monstern, die auch einiges her machen, da das eben etwas Neues ist, das man erforschen kann. Da reicht manchmal schon eine neue Textur.
Aber nicht nur diese Sachen machen etwas aus, sondern auch neue Texturen.

[KoT]Player140: Eine Mod machen übrigens auch neue Texturen aus. Mehr als manche denken. Wenn ich immer nur die ollen G2-Texturen sehe fühle ich mich gar nicht wie in einer Neue Welt. So was spielt vor Allem für große Mods mit unabhängiger Story ne Rolle und ist mit der neuen Welt zusammen sehr entscheidend für das Feeling. Man setzt damit auch seine eigene Marke!

Anschließend kam man kurz auf die Sprachausgabe zu sprechen, darauf wird später im Text aber noch genauer eingegangen.
Dann lief das Gespräch simultan. Einige redeten über neue Musik, die anderen über neue Features in Mods.

Milgo: Gothic-Feeling kommt bei mir insbesondere mit der Musik auf ... aber im Bereich der Musik hat ja bisher kaum ne Mod was gemacht.

Das kommt daher, dass es kaum Musik-Artisten gibt, die das ganze gut umsetzen können. Wichtig ist vor Allem, dass die Musik zur Situation passt.
Zu Features gab es einiges mehr. Tolle Features sind z.B. "Waffen vergiften/verzaubern" oder "Holzhacken". Als absolutes Standard-Feature ist, dass man das Fleisch alles auf einmal braten können sollte. Ansonsten sprechen die Zitate für sich:

Arto_D-Res: Was an neuen Features nervig ist, ist eine Umstellung vom gewohnten Gothic auf neue Dinge (viel mehr LP’s für Fähigkeiten ausgeben, Fähigkeiten einzeln lernen, neue Menüpunkte, kp^^) Blood Night z.B. war in der X-in-1-Mod, wo ich mir echt dachte 'Oh man, ich will kein Vampir sein!' Das meine ich mit umgewöhnen.

[eXodus]Ken: Ein sehr schönes Feature wäre meiner Meinung nach, dass sich die Spielwelt bei der Gildenwahl verändert und sich ggf. darauf anpasst -> wird man Magier muss man, um das Ende zu erreichen, seine magischen Fähigkeiten stärker einsetzen / als Krieger eher die Nahkampf / Distanzangriffe.

Und weil es woanders nicht mehr so wirklich rein passt, hier noch etwas:

Kushel_Baer: Achja, was auch verdammt wichtig ist, ist, finde ich, ständige Steigerungsmöglichkeiten, die man auch bemerkt. Das ist meiner Meinung nach in G1 am Besten gelungen. Da wird alles, von Rüstung bis Schwertschaden, das ganze Spiel über gesteigert, und zwar nicht nur ein bisschen, sondern immer merklich.

Caphalor_KudB: Was ich ganz schlimm finde, ist dass ich als "nichts" in einem ganz normalen Leben anfange. Ich brauch einfach eine Art Schock am Anfang, zum Beispiel ein Intro.

magier123: Bei einer großen Mod muss man am Anfang als nichts anfangen, sonst wird der Spieler viel zu stark.

Das folgende Thema ist wohl eines der seltenen Perlen in der Modder-Szene.
Kamerfahrten und Rendersequenzen, ob Ingame oder nicht, zeigen wichtige Ereignisse, an denen der Spieler ebenfalls Teil einer Geschichte wird und nicht direkt eingreifen kann. Ob diese Möglichkeit der Geschichtenerzählung ein Muss ist, haben die Modder eindeutig verneint. Es sei lediglich ein sehr schöner Effekt, um den Spieler abzulenken oder auch entspannen zu lassen.
Größtes Problem hierbei ist, das viele Modteams die eine solche Zwischenszene gerne hätten, es aus technischen Gründen nicht erreichen können. Nichtsdestotrotz kann eine Mod ohne sie auch gut werden.

Von Kamerafahrten geht’s weiter zum Intro, dem ersten Eindruck des Spielers, was er von der Mod halten soll. Oft wird in einem Intro die Vorgeschichte erzählt, und endet damit, dass der Spieler auftaucht. Es gibt erste Infos zur Welt, der Gesellschaft und der Bedrohung.
Modteams die sich eine solche Aufwendigkeit nicht leisten können, haben einen Start-Monolog als Alternative. Hier können ebenfalls alle nötigen Informationen genannt werden. Dieser leicht eintönig wirkende Monolog ist nicht das gelbe vom Ei, aber dennoch besser als nichts.
Da waren sich die Modder ebenfalls einig.

[KMT]Freddy: Ich finde sie wichtig. Sie stimmen in das Spiel ein.

Um den Spieler in der eigens erstellten Mod zu fesseln benötigt ein Modteam natürlich auch etwas für die Ohren. Ein schön vertonter Dialog wirkt Wunder und hebt die Atmosphäre immens. Da ist man sich sehr einig.
Großer Makel jedoch: Nicht jeder kann seine Stimme perfekt aufnehmen und oft gelangen Hintergrundgeräusche oder lästiges Rauschen ebenfalls in die Aufnahmen.
Ganz wichtig hierbei ist, dass man, wenn man nicht die Möglichkeit hat, eine qualitativ hochwertige Sprachausgabe zu erstellen, es lassen sollte.

So meinte auch [KoT]Player140: "Stell ichs lieber wieder ab, das ist der absolute Atmo-killer." und [Hero]: "Lieber keine als eine schlechte Sprachausgabe, aber einer guten bin ich nicht abgeneigt."
Eine Sprachausgabe verhilft zu einer schönen Atmosphäre, aber was wäre eine authentische Geschichte wenn sie nicht begründet ist?

Geschichten und Erzählungen aus vergangenen Tagen, welche überall auf der Welt gefunden und gelesen werden können. Eine schöne runde Sache, wenn da nicht der Text wäre. Das hat eindeutig die Diskussion gezeigt. Viele möchten nicht viel in einem Spiel lesen, denn sie bekommen die Dialoge schon vertont und ganze Bücher mit voll getexteten Seiten würden die meisten Spieler wohl nur verschrecken.
Andere hingegen würden diese Wälzer gerne einsetzen um dem Helden die Tiefe der Geschichte zu vermitteln, es aber nicht verpflichtend machen, sie zu lesen. Alternativ gäbe es da noch eine Zusammenfassung in einem Dialog, um dem Spieler eine zusammengefasste halbe Seite zu präsentieren, statt das ganze Buch.
So könnten wichtige Tipps zu einem Boss oder einer Quest in einem dicken Schmöker vergraben sein, und nur wer wirklich aufmerksam spielt, wird es bei diesem Boss auch leichter haben.

Um die Atmosphäre zu definieren, muss man viele Faktoren berücksichtigen. Dazu gehört die Geschichte, wie auch die Musikuntermalung, aber auch die Hintergründe.

Freddy definiert Atmosphäre wie folgt: "Die Atmosphäre ist gut, wenn die Mod glaubwürdig ist und der Spieler sich als Teil der Handlung fühlt."

Laut Arto_D-Res, "ist Atmosphäre dann gut, wenn Gefühle hochkommen (Heimatgefühle, Feindschaften etc.)."

Denn "das Problem an Atmosphäre ist, das man sie nicht greifen und wiegen kann." (Milgo)

Wichtig neben den Einstiegshilfen wie Intros oder dem Startmonolog ist auch ein passendes Startgebiet. Alle haben sich gegen einen Einstieg in einer großen Stadt geäußert, denn eine gewaltige Metropole sollte eine Art Schatz sein, den man erst finden muss.
An einen abgelegenen Flecken am Ende der Welt ist es ebenso ungünstig. Man verliert vielleicht die Lust am weiterspielen, ohne die Mod richtig angespielt zu haben.
Wichtig bei der Startwahl ist jedoch auch die Begründung, weshalb sich der Spieler dort aufhält.

Optimales Beispiel dazu wäre, wie sollte es anders sein, der Start von der Gothic-Reihe.

Um den Spieler jedoch nicht nur mit Ambient-Missionen zu belästigen wird ein passendes Gebiet benötigt und als Anlaufstelle für notwendige Informationen und wichtige Charaktere benötigt. Dies alles gibt es wohl nur in einem Gebiet, einer großen Stadt.
Regenten, Magier, Soldaten und Diebe, vernetzt durch ein undurchschaubares Gespinst aus Quests, bieten dem Helden wohl nur hier die spannendsten Aufträge.
Aber auch die Händler und Handwerker werden hier das wohl ein größeres Sortiment haben als ein reisender Händler auf dem Land.

Eine Spielwelt sollte so lebendig wie nur möglich dargestellt werden. Wichtige Charaktere erhalten grundsätzlich einen Eigennamen, dies hilft dem Spieler, sich die Position des Charakters zu merken und in Dialogen ist es einfacher zu verstehen, wer gemeint ist.
Doch was ist mit den restlichen Figuren? Man ist sich einig, das große Ansammlungen von Bürgern oder Schürfern ohne Namen sehr der Atmosphäre schadet, andererseits könnte es den Spieler verwirren, wenn er eine große Anzahl an Figuren mit Eigennamen sieht, die ihm aber nichts Wichtiges zu verkünden haben.

Hier liegt es am Modteam, welchen Weg es einschlagen will. Eine Mod mit vielen Named-NPCs, sollte ebenso ein sehr dichtes Quest-Geflecht haben.
Mods mit weniger NPCs sind dementsprechend auch kleiner, aber dadurch kann die Questdichte sehr stark Punkten, denn jeder ist mir jedem verbunden und eine Handlung des Spielers wirkt sich auf das Leben vieler aus.

[KoT]Player140's Idee, Nachnamen zu verwenden, ist laut [Hero]: "Unwichtig, da es im Mittelalter zu wenige Leute gab, als das Nachnamen benötigt wären."

Aufträge und Missionen sind Ereignisse und Tätigkeiten, die unmittelbar durch den Helden stattfinden oder auch von ihm erledigt werden. Der Spieler kann diese meist aktiv bestimmen und verschiedenste Lösungswege begehen.
Doch auch die Vergangenheit des Helden ist nicht ganz unwichtig. Eine authentische Geschichte zu erzählen ist nur dann möglich, wenn diese auch mit der Handlung des Helden vor Beginn der Mod übereinstimmt.

Wichtig ist aber auch, dass man, so [KoT]Player140: "Dem Helden irgendwie eine persönliche Verknüpfung zur Story gibt".

Zur Vorgeschichte des Helden gehört aber auch sein Einstieg in die Geschichte, denn wie bei dem Startgebiet angesprochen, sollte er einen guten Grund haben, wieso er nicht schon ein starker Kämpfer oder ein mächtiger Magier ist.


Die Diskussionrunde wurde zusammengefasst von The nameless Hero und Ken Suyoko. Vielen Dank!
Datum: 11.12.24
Uhrzeit: 20:43:24
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