Log 10.05.2008

Thema: Wie funktioniert die Zusammenarbeit von Storywritern und Skriptern im Team? Wie werden Ideen, insbesondere die Story u. Quests, erfasst und umgesetzt ohne die Übersicht zu verlieren oder doppelte Datenhaltung zu betreiben?
Datum: Samstag, 10. Mai 2008
Teilnehmer: [eXodus]Ken, [KMT]Freddy, akaz, Bautsen, Bonne, BSS|NiGhTy_SD, Bttlrppr15, dazocka, dR4XZ|powerZ, Greenei, Hero|GV, metro-lion|GV, Milgo, NicoDE, Nodrog, peacemak3r, quantarie, stephan48, XPLOSIV, |P-S|EvilTwin, |P-S|Jery_Draic, |P-S|Player140


Session Start: Sat May 10 18:00:00 2008
Session Ident: #gothic-editing
(18:00:00) ((
(18:00:00) — now talking in (#gothic-editing)
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(18:00:00) — topic: ..:::: Willkommen im Gothic-Editing Channel :: Offizielle Homepage: www.gothic-editing.de :: Regeln: tipp !rules :: Funlogs: tipp !funlogs :: Diskussions-Reminder: tipp !reminder :: Stay and Enjoy ::::..
(18:00:00) — set by: metro-lion|GV (Saturday, April 26th 2008, 13:33:20)
(18:00:00) — join synced in: (0.07) second(s)
(18:00:00) ((
(18:00:25) (@|P-S|Player140) Hiermit leite ich die 3. Diskussionsrunde im Editing-Channel ein.
(18:00:30) (@|P-S|Player140) Ich möchte nochmal an die Regeln erinnern
(18:00:30) (@|P-S|Player140) !rules
(18:00:31) (@|SmileY|) Die Regeln sind unter http://gv.serveftp.de/gothic-editing/index.php?page=channel_regeln nachzulesen
(18:00:39) (@|P-S|Player140) Das Thema heute lautet:
(18:00:39) (@|P-S|Player140) "Wie funktioniert die Zusammenarbeit von Storywritern und Skriptern im Team? Wie werden Ideen, insbesondere die Story u. Quests, erfasst und umgesetzt ohne die Übersicht zu verlieren oder doppelte Datenhaltung zu betreiben?"
(18:00:52) (@|P-S|Player140) schön dass ihr so zahlreich erschienen seid :-)
(18:01:07) (@|P-S|Player140) Ich würde gerne so anfangen, dass jeder kurz sagen kann, wie es in seinem Team läuft, wie Storywriter sich koordinieren und mit Skriptern zusammenarbeiten, so dass am Ende die Story im Spiel umgesetzt wird ohne größere komplikationen.
(18:01:15) (@|P-S|Player140) vielleicht möchtest du anfangen ken :-)
(18:01:35) (+[eXodus]Ken) also bei eXodus siehts so aus das wir sehr viele story / Questwriter haben
(18:01:47) (+[eXodus]Ken) diese sprechen sich mit sekti ab, er ist unser story mann, er sagt was passt und wo es noch hängt
(18:01:55) (+[eXodus]Ken) anschließend beginnen die gespräche mit den mappern
(18:01:06) (+[eXodus]Ken) da wird nochmals aussortiert was überhaupt von dem aussehn her möglich ist
(18:01:10) (+[eXodus]Ken) derzeit haben wir 2 skripter
(18:01:23) (+[eXodus]Ken) sekti und Stümpi.. die 2 arbeiten an komplett verschiedenen gebieten s
(18:01:31) (+|P-S|Jery_Draic) also macht ihr das so dass ihr miteinander "sprecht", also kein anderes hilfsmittel zum übertragen der Storyinfos für Dialoge oder so
(18:01:32) (+[eXodus]Ken) zuerst werden location-interne quests und dialoge erstellt
(18:01:35) (+|P-S|Jery_Draic) kein Prog also
(18:01:49) (+[eXodus]Ken) am schluss kommen die loc-übergreifenden dinge
(18:01:57) (+[eXodus]Ken) nein.. wir haben aber regelmäßig ein TS-meeting
(18:02:00) — join: ([KMT]Freddy) (~Freddy@pD9538B43.dip0.t-ipconnect.de)
(18:02:00) — mode: (metro-lion|GV) sets mode (+v [KMT]Freddy)
(18:02:06) (+[eXodus]Ken) und nutzen nen webspace
(18:02:07) — join: (quantarie) (~chatzilla@1Cust84.tnt7.ber2.deu.da.uu.net)
(18:02:08) — mode: (metro-lion|GV) sets mode (+v quantarie)
(18:02:16) (+[KMT]Freddy) Huhu
(18:02:23) (@|P-S|Player140) hi :-)
(18:02:32) (+[eXodus]Ken) die übersicht geht so allerdings flöten
(18:02:41) (+[eXodus]Ken) nur sekti weiß wo und wie es derzeit mit der story so aussieht
(18:02:55) (+[eXodus]Ken) ich hab von der exodus-story kein schimmer ^^
(18:03:06) (+akaz) hehe
(18:03:13) (+[eXodus]Ken) mit was könnte man das denn verbessern ?
(18:03:14) (+XPLOSIV) ist ja ein guter anfang xD
(18:03:20) (+|P-S|Jery_Draic) ja, wir haben alles ein wenig komplex, auch mit mehreren lösungswegen für ne quest und auch konsequenzen daraus
(18:03:38) (+|P-S|Jery_Draic) da bräuchte man schon ne übersicht, irgendwie
(18:03:39) (+XPLOSIV) wird halt schwieriger bzw. wird länger dauern...
(18:03:45) (@|P-S|Player140) tja ich glaub aber so ist es in einigen teams, bei uns auch so ähnlich. aber wir versuchen das unter kontrolle zu kriegen indem wir zusammenfassungen für alle schreiben.
(18:04:09) (+[eXodus]Ken) nun
(18:04:12) (+Milgo) Frage: Werden bei euch die Dialoge von Skriptern oder von den Storywritern geschrieben? Ist der Skripter also nur für die Umsetzung zuständig oder leistet er auch kreative Arbeit?
(18:04:24) (@|P-S|Player140) gibts jemanden der schon die ultimative lösung hat bei sich im team, oder sagt das is eigentlich kein problem, storytechnisch u. skripttechnisch alles unter einen hut zu kriegen ?
(18:04:28) (+[eXodus]Ken) die diskussions-thread im internen werden ebenfalls nur von den quest / story writern udn skriptern durchgelesen ^^
(18:04:39) (+XPLOSIV) @ken: verbessern könnte man da das sich alle TeamMember in nem Chat treffen und dann zusammen entscheiden. Finde ich...
(18:04:41) (+peacemak3r) playeer140, wir :D
(18:04:49) (@|P-S|Player140) ihr? ok und wie sieht das aus?
(18:05:03) (@|P-S|Player140) dazu möcht ich noch sagen dass peacemak3r eigentlich keine mod macht sondern ein eigenes spiel
(18:05:03) (+peacemak3r) naja, wir haben eine feste struktur
(18:05:24) (+peacemak3r) zuerst bringt der storymann die sequenz, also den storyteil
(18:05:36) (+peacemak3r) daraus werden dann die nötigen locations/npcs/quests/dialoge "gefiltert"
(18:05:43) (+[KMT]Freddy) Ich hätte gerne Dein Tool dafür ;) Ansonsten mussen halt Quest-Bäume gezeichnet werden.
(18:06:05) (+peacemak3r) zuerst wird halt eben die location mit den statischen objekten belegt
(18:06:21) (+peacemak3r) dafür kommt die beschreibung der location zum hauptmodeller, der dann die objekte im grafiker-team verteilt
(18:06:36) (+peacemak3r) ist das getan, kommt das ganze weiter zum skripter
(18:06:48) (+peacemak3r) also dialoge z.B. werden bei uns nicht geskriptet
(18:06:51) (+peacemak3r) bzw. man kann sie skripten
(18:07:01) (+peacemak3r) aber ich hab ein tool dafür gebastelt, das man sie zusammenklicken kann, in einem editor
(18:07:11) (+peacemak3r) ich such mal nBild
(18:07:14) (+XPLOSIV) gib mal frei ^^
(18:07:21) (@|P-S|Player140) na gut, aber wie regelt ihr es, wenn es mehrere quests gibt, verzweigte quests... ist dann noch klar welche npcs in welchen quets eine rolle spielen und welche ereignisse sich wie auf die quets auswirken?
(18:07:37) (+peacemak3r) ja. dafür gibts eine art datenbank
(18:07:59) (+|P-S|Jery_Draic) wie funktioniert die?
(18:08:08) (+peacemak3r) damit das ganze einigermassen system hat, wird das ganze in so nem xml-format gespeichert
(18:08:22) (+peacemak3r) der arbeitsserver hat ein selbstgeschriebenes programm, welches diese dann schön anzeigt
(18:08:25) (+peacemak3r) also schön geordnet
(18:08:28) (+peacemak3r) und noch etwas:
(18:08:47) (+peacemak3r) das questsystem bei uns ist so konzipiert, das es viel einfacher ist, die quests zu machen und zu bearbeiten
(18:08:54) (+peacemak3r) bei g2 gibts ja kein richtiges questsystem
(18:08:58) (+peacemak3r) und bei uns wird einige automatisiert
(18:09:13) (@|P-S|Player140) aber habt ihr auch storywriter, die in textform ähnlich einem drehbuch oder einer geschichte quests u. storyabschnitte niederschreiben, die dann von skriptern umgesetzt werden müssen? oder sind eure storywriter so fitt dass sie selbst teilweise umsetzen können?
(18:09:29) (+peacemak3r) nein
(18:09:34) (+peacemak3r) eben, nehmen wir an das die story bereits durchs gfx-team gewandert ist
(18:09:51) (+peacemak3r) der level-designer hat auch alles statische zeugs gemacht
(18:09:58) (+peacemak3r) ddann gehen die infos weiter zum skripter
(18:10:07) (+peacemak3r) der setzt dann das um, was der storywriter vorgibt
(18:10:19) (+peacemak3r) http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/entstehungsgeschichte/ making-of-ein-dialog-mit-quest-entsteht-t2661/
(18:10:33) (+peacemak3r) ist noch nich sehr weit, aber es tut was es muss
(18:10:46) (+peacemak3r) eben, es wird alles schön dokumentiert
(18:10:53) (+peacemak3r) die dokus liegen auf dem arbeitsserver
(18:11:09) (+peacemak3r) dafür haben wir uns einen client geschrieben, der diese sachen verwaltet.
(18:11:13) (+peacemak3r) eben auch diese datenbanken
(18:11:23) (+peacemak3r) diese kann man auch von unserem Editor bearbeiten.
(18:11:34) (+peacemak3r) der Editor ist eigentlich das baby für alles
(18:11:44) (+[eXodus]Ken) kann man dieses, oder ein ähnliches programm auch auf Gothic übertragen ?
(18:11:47) (+peacemak3r) dort werden die skripte gefertigt, usw. wesshalb das alles schön einheitlich bleibt
(18:11:48) (+XPLOSIV) schaut geil aus
(18:11:58) (+peacemak3r) ken, ich würde sagen ja.
(18:12:06) (+peacemak3r) ich hatte in letzter zeit eine gute idee
(18:12:22) (+peacemak3r) bzw. ich hab sie von player140 etwas übernommen
(18:12:38) (+peacemak3r) und zwar verfolge ich die ansicht, das so wenig skripting wie möglich, mehr übersicht bringt
(18:12:50) (+peacemak3r) desshalb bin ich momentan in der konzept-phase für einen quest-editor
(18:12:58) (+peacemak3r) bei dem man die quests einfach zusammenklickt
(18:13:06) (+peacemak3r) diese werden dann so wie ein normales diagramm visualisiert
(18:13:16) (+peacemak3r) das ermöglicht eine sehr hohe übersichtlichkeit, hohe freiheiten, etc.
(18:13:17) (+Bautsen) gothic 3 lässt grüßen?
(18:13:20) (+peacemak3r) nein
(18:13:26) (+peacemak3r) gothic 3 hatte das problem, dass es kaum freiheiten liess
(18:13:41) (+peacemak3r) die quests können ja nur etwa 10 verschiedene typen sein
(18:13:45) (@|P-S|Player140) also ich bin eher der meinung, dass skripten ok ist, aber die schnittstelle zwischen storywritern und skriptern passen muss. Storywriter sollen nicht die sein, die letztendlich die Quets ins spiel bringen müssen. Dann endet das ganze wie in Gothic 3 mit simplen quests.
(18:13:45) (+peacemak3r) das ist bei uns nicht so
(18:13:57) — quit: (XPLOSIV) (~XPLOSIV@p5B2961CF.dip.t-dialin.net) (Quit: Visit www.gothic-editing.de)
(18:14:05) (+peacemak3r) ja, teilweise denke ich auch so player
(18:14:13) (+peacemak3r) aber eben, skripten ist teilweise unübersichtlich
(18:14:20) (+peacemak3r) und Bautsen, du kennst vlt TheWitcher, nicht?
(18:14:39) (+Bautsen) kennen ja
(18:14:42) — join: (Unknow_650) (~Unknow_65@Mdb3b.m.pppool.de)
(18:14:42) — mode: (metro-lion|GV) sets mode (+v Unknow_650)
(18:14:49) (+Bautsen) aber nur vom hörensagen
(18:14:54) (+peacemak3r) dort sind die quests auch sehr cool
(18:15:02) (+peacemak3r) sie lassen viele entscheidungen offen
(18:15:08) (+peacemak3r) und sind sehr abwechslungsreich
(18:15:18) (+peacemak3r) und die quests in the witcher werden auch zu 100% zusammengeklickt
(18:15:35) (+[eXodus]Ken) da gibts aber auch ein tolles entwickler-tool dafür^^
(18:15:38) (+peacemak3r) ja
(18:15:43) (+Bautsen) fakt ist aber das mit einem editor immer eine gewisse freiheit verloren geht...
(18:15:46) (+[eXodus]Ken) ( hint : wer aufm moddertreffen war, weiß was ich meine ^^)
(18:15:48) (+peacemak3r) eben, ich denke auch, das sowas viel schöner ist
(18:15:50) (+peacemak3r) Bautsen, kaum
(18:15:58) (+peacemak3r) man könnte auch geskriptete sequenzen reinbauen
(18:16:09) (+peacemak3r) aber nicht 100% skripten
(18:16:14) (+peacemak3r) in G1/2 ist es ja so, dass man sachen, die fast jede quest hat
(18:16:23) (+|P-S|Jery_Draic) ne mischung aus beidem wäre wohl optimal
(18:16:26) (+peacemak3r) z.B. das am schluss die Erfahrung hochgeht
(18:16:34) (+peacemak3r) für jede quest neu machen muss
(18:16:34) (+|P-S|Jery_Draic) so standartquests, die man verändern kann
(18:16:39) (+peacemak3r) weil Gothic kein questsystem hat
(18:16:45) (+|P-S|Jery_Draic) und einige die komplett geskriptet werden
(18:16:51) (@|P-S|Player140) Ich plane auch ein Tool, für Skripter u. Storywriter, das dazu dienen soll dass Storywriter Quets u. Story niederschreiben u. verwalten können, NPCs anlegen u. den Quets zuweisen, Dialoge zuweisen und der Skripter dann eine Basis hat, die ihm anschaulich die Verbindungen zwischen Quests, NPCs u. Locations darstellt. Die Skripter müssten immer noch selbst skripten, hätten aber eine "Schablone".
(18:17:06) (+peacemak3r) da muss man sogar globale variabeln setzen, was sehr schlimm bezhüglich übersicht ist
(18:17:28) (+peacemak3r) so werden z.B. die tagesabläufe der NPCs bhei uns später auch zusammengeklickt werden
(18:17:34) (+peacemak3r) also würde das etwa so aussehen:
(18:17:34) (+peacemak3r) http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/TA_Editor_Concept.PNG
(18:17:39) (@|P-S|Player140) Freddy hat mir viel erzählt wie es bei Khorana PRolog vor sich ging, u. dort wurde immer ein Diagramm gezeichnet das die Quests dargestellt hat um den Skriptern die abläufe klar zu machen. Außerdem gab es eine Art drehbuch das alle Fragen abdeckt.
(18:17:40) (+peacemak3r) bisher sind sie jedoch auch alle zu 100% geskriptet
(18:18:16) (+peacemak3r) player140, eben, so etwas planen wir auch. aber wir stecken noch mitten in der konzept-phase
(18:18:26) (+Milgo) Mir als Skripter ist aber eine solche "Schablone" (zumindest wie ich sie mir vorstelle) nicht wirklich wichtig, ich denke sowas nutzt ehr etwas dem Storywriter selbst. ;-)
(18:18:38) (+peacemak3r) sowas muss gut durchdacht sein, um später einen flüssigen ablauf der editing-phase zu gewähren
(18:19:04) (+peacemak3r) Milgo, du kannst aber schon zugeben, das quests in g1 und 2 nicht wirklich bequem zu machen sind
(18:19:18) (+peacemak3r) eben dadurch das man wirklich alles selber machen muss. von a bis z
(18:20:00) (+[KMT]Freddy) @Milgo: Du hast die Verknüpfungen der Quests übersehen
(18:20:22) (@|P-S|Player140) @Milgo: ohne dass du weist was du umsetzen sollst (wenn du einer von vielen skriptern bist), entsteht aber denke ich doch viel verwirrung. Vor allem wenn du später wieder was ändern willst u. keine wirklichen aufzeichnungen mehr hast was da alles passiert sondern nur ein unanschauliches skript
(18:20:25) (+Bautsen) jup da geb ich dir recht peacemaker
(18:20:38) (+Bautsen) ich sitze manchmal ewigkeiten an einer quest
(18:20:52) (+peacemak3r) eben, das hätte man mit einem system schon verhindern können
(18:21:02) (+peacemak3r) desshalb benutzen wir hier auch z.B. so einen objektorientierten ansatz
(18:21:02) (+akaz) mh, wird durch einen großen arbeitsaufwand nicht auch die kreativität etwas gemindert?
(18:21:19) (+peacemak3r) umgekehrt?
(18:21:31) (+Bautsen) jo eher umgekehrt ^^
(18:21:37) (@|P-S|Player140) @peacemak3r: blöd nur, dass man das absolut nich auf G übertragen kann. Ihr könnt ein neues System entwickeln, der G-Mod-Entwickler muss nehmen was ihm geboten wird.
(18:22:08) (+peacemak3r) ja, das stimmt. aber, man könnte schon ein system entwickeln denke ich
(18:22:14) (+|P-S|Jery_Draic) man bräuchte ein programm, wo alle reaktionen der npcs bereits niedergeschrieben sind, dann fügt man den passenden dialog dazu und kopiert einfach das passende schema dazu, so würde das idealerweise aussehen müssen, damit auch wir storywriter was machen können, ich denke dann gibts da am wenigsten fehler in den dialogen
(18:22:18) (+peacemak3r) zwar nicht allzu stark low-level, wie wir die möglichkeit haben
(18:22:18) (+Bautsen) was habt ihr alle gegen "unaschauliche Scripte"? Textform der Quest reicht mir vollkommen zum umsetzen
(18:22:36) (+peacemak3r) weil sie schwer zu bearbeiten sind
(18:22:43) (+peacemak3r) und viel zu verzwickt in einander
(18:22:47) (+peacemak3r) sie sind keine instanz für sich
(18:22:50) (+peacemak3r) sondern sind global
(18:23:02) (@|P-S|Player140) @Bautsen: aber nicht mehr wenn viele mitarbeiten u. skripten, oder wenn sich im verlauf der zeit was an der STory ändert.
(18:23:14) (+peacemak3r) was schlecht ist. das ist auch das, was C#-Sourcecode so übersichtlich macht
(18:23:22) (+Bautsen) man muss nur Ordnung haben...
(18:23:42) (@|P-S|Player140) vielleicht kann Freddy ja mal kurz was dazu sagen, wies bei Khorana lief? Ich meine mit einer abgeschlossenen Mod hat er schon viel Erfahrung u. mir hat er schon interessantes dazu erzählen können.
(18:25:20) (+[KMT]Freddy) Es war so, dass die Storywriter ihre Quests abgeliefert haben und ich habe sie dann teilw. noch so angepasst, dass sie wirklich in den Gesamtablauf passten.
(18:25:51) (+[KMT]Freddy) komplette Quests incl. Dialogen kamen hauptsächlich von mir, aber auch von AI und Milgo.
(18:26:01) (@|P-S|Player140) hier mal unterstützend das Diagramm, das das Khorana-TEam erstellt hat für seine Skripter. Dia Storywriter konnten so klar machen wie die Quests verlaufen: http://player140.pl.funpic.de/Questablauf.gif
(18:26:15) (+akaz) ich denke gerade storywriter-skripter sind nützlich, weil sie auch den rahmen des möglichen kennen, oder?
(18:26:36) (+[KMT]Freddy) Innerhalb dieses Drehbuchs hatte ich Marker für Bedingungen gesetzt.
(18:26:50) (+Milgo) Ich kenne es so, dass sich Storywriter etwas überlegen und bei Unsicherheiten bei dem Skripter nachfragen, ob etwas umsetzbar ist. ;-)
(18:27:02) (+[KMT]Freddy) @Akaz: Natürlich. Im Idealfall kommen die Ideen von allen.
(18:27:53) (@|P-S|Player140) @akaz: das thema "storywriter-skripter" würde ich gerne anschließend noch aufgreifen ;-)
(18:28:23) (+akaz) schade, denn ich bin jetzt essen :p
(18:28:44) (+[KMT]Freddy) Dann schau nachher ins Log ;)
(18:28:58) (@|P-S|Player140) @Freddy: was hat euch dieser koordinierte ablauf gebracht? du hast mir ja auch von einer sehr langen Beta phase erzählt, in der viele Quests entbuggt werden mussten...
(18:29:46) — quit: (Bttlrppr15) (~Bttlrppr1@i59F5A859.versanet.de) (Quit: Visit www.gothic-editing.de)
(18:30:03) (+[KMT]Freddy) Das Hauptproblem beim Khorana-Prolog ist, dass es keine Hauptstory mit Stationen gibt.
(18:30:55) (+[KMT]Freddy) Um jedoch ein lebendiges Spiel zu bekommen, mussten wir die Quests logisch anordnen, damit immer wieder etwas neues passiert.
(18:31:13) (+[KMT]Freddy) Problematisch waren 2 - 3 Quests.
(18:31:50) (+[KMT]Freddy) Hauptsächlich die Ferell-Geschichte, da es dort neben der Questabhängigkeit auch zeitabhängigkeiten gibt.
(18:32:27) (@|P-S|Player140) war das problem eher skripttechnischer natur oder verständlichkeitsprobleme zwischen skripter u. storywriter?
(18:32:59) (+[KMT]Freddy) Das war eher skripttechnischer Natur. Die wirklichen Details habe ich mit Milgo im ICQ geklärt.
(18:34:45) (+[KMT]Freddy) In Ermangelung eines Tools haben wir die Bedingungen im Drehbuch folgendermaßen angegeben:
(18:34:49) (+Milgo) Verständigungsprobleme gab es eigentlich meiner Meinung nach selten bis gar nicht - man hat halt mal gefragt, wenn etwas in diesem Drehbuch unklar war und sonst war dank des Drehbuches eigentlich der gesamte Prolog recht verständlich zum Umsetzen.
(18:35:04) — join: (Jacal_X) (~Jacal_X@89.49.219.59)
(18:35:04) — mode: (metro-lion|GV) sets mode (+v Jacal_X)
(18:35:19) (+[KMT]Freddy) PC (A001): Wo soll ich Kohle denn Kohle herbekommen?
(18:35:20) (+[KMT]Freddy) Tadeus: Keine Ahnung frag doch mal die Jäger. Die kennen sich in der Gegend gut aus.Vielleicht gibt es irgendwo auf der Insel einen alten Lagerschuppen oder ähnliches.
(18:35:20) (+[KMT]Freddy) PC (B001): Tadeus,dem Leuchtturmwächter ist die Kohle ausgegangen und er hat vergessen sich neue aus Khorana liefern zu lassen.Hast du vielleicht eine Ahnung wo ich Kohle finde?
(18:35:22) (+[KMT]Freddy) Refty: Oh,oh da wird ihn der alte Tom aber zusamenscheißen.Aber ich weiß tatsächlich wo noch ein paar Kohlevorräte zu finden sind.Im Wald gibts ne alte Höhle dort solltest du was finden.
(18:35:55) (+[KMT]Freddy) http://khorana.worldofgothic.com/story/dialogbaum.gif
(18:36:39) (@|P-S|Player140) Als wie hilfreich würdest ihr denn Drehbuch u. Diagramme einschätzen bei eurer Umsetzung? Oder wäre es überhaupt ohne gegangen?
(18:36:53) (@|P-S|Player140) Umständlich zu erstellen war das ja auch, also denke ich kaum dass ihr es zum spaß gemacht habt...
(18:37:01) (+Milgo) Wo bei ich als Skripter diese Art der Darstellung der Dialoge nicht optimal fand - man musste immer nachgucken, welcher Dialoge welcher Nummer entsprach.
(18:38:09) (+[KMT]Freddy) Lustig ist wars sicher nicht. Mir wäre eine Baumdarstellung beim Drehbuch lieber gewesen. Wer eine bessere Idee hat, her damit.
(18:38:48) (+[KMT]Freddy) Letztendlich hat es aber dazu geführt, dass es kaum Probleme mit Abhängigkeiten zwischen den Quests gab.
(18:40:11) (@|P-S|Player140) tja wenn man nun noch ein tool hätte, das speziell dazu da ist alles anschaulich für skripter darzustellen könnte man sich auch noch zeit in paint oder wo auch immer sparen ;-)
(18:41:24) (+|P-S|Jery_Draic) wahrscheinlich ist so eine art baum wohl die beste lösung, aber ein tool wäre schon sinnvoll
(18:41:42) (@|P-S|Player140) Nodrog u. Ich haben übrigens vor, in unserem Tool die Abhängigkeiten zwischen quests so darzustellen: http://player140.pl.funpic.de/DiagramBox.jpg
(18:41:52) (@|P-S|Player140) Nodrog programmiert auch schon fleißig am Diagramm-Control
(18:42:54) (+Bautsen) das sieht sehr gut aus
(18:43:09) (+dazocka) darf ich mich kurz einmischen?
(18:43:11) (+peacemak3r) genau sowas ist die ideale mischung
(18:43:21) (@|P-S|Player140) klar
(18:43:22) (+peacemak3r) man hat viel freiheit, übersicht, bequemlichkeit
(18:43:36) (@|P-S|Player140) wenns was zum thema ist immer dazocka
(18:43:41) (+dazocka) so halb :9
(18:44:29) (+dazocka) wollen wir diese diskussion hier nicht ein bisschen nach hinten schieben? ich verstehe nicht besonders viel, was ihr hier schreibt und andere leute könnten ihre vorschläge, wie sie quests bauen, auch noch einbringen
(18:44:53) (+Bautsen) aber das ist doch das thema^^
(18:44:58) (+dazocka) ja, ic hweiss
(18:44:59) (+dazocka) ^^
(18:45:08) (+[KMT]Freddy) *lach*
(18:45:11) (@|P-S|Player140) @dazocka: wie nach hinten stehen? 2 monate u. dann mal schauen was sich getan hat oder wie?
(18:45:33) (+dazocka) 10min erstmal sollten alle ihre art schrteiben, wie sie ihre quests bauen
(18:45:48) (+dazocka) schreiben*
(18:46:22) (@|P-S|Player140) was verstehst du unter "quest bauen"? wie du eine quest skriptest? Oder wie bei euch im Team storywriter u. skripter zusammenarbeiten?
(18:46:38) (+dazocka) hauptsächlich zusammenarbeit
(18:46:51) (@|P-S|Player140) wenn du dazu was sagen möchtest, was völlig anders ist wie bei den vorgestellten oder dies bestätigt, kannst du das jederzeit machen, vor allem vorhin wäre dazu ein guter zeitpunkt gewesen ;-)
(18:47:18) (+dazocka) naja, eure diskussion läuft und ich unterbreche sowas ungerne :\
(18:47:46) (+[KMT]Freddy) UNSERE Diskussion ;)
(18:47:59) (+dazocka) k unsere :)
(18:48:28) (@|P-S|Player140) also, hast du jetzt speziell was dazu beizutragen, was du gerne loswerden möchtest?
(18:49:21) (+dazocka) ich hatte vor, dass erstmal alle ihre zusammenarbeit und ihre wege die quests zu bauen beschreiben und dann erst die lösungswege zu diskuttieren(questbaum,etc)
(18:49:32) (+dazocka) *bauen = skripten etc
(18:51:11) (@|P-S|Player140) na gut, dann frag ich nochmal in die runde, ob noch jemand vorstellen möchte wie beim ihm im Team sowas gehandhabt wird?
(18:51:37) (+Bautsen) na dann lass doch am besten dazocka mal anfangen
(18:51:42) (+dazocka) ja, ich würde was schreiben wenn ich der einzige bin war meine unterbrechung also unnütz :\
(18:51:52) (+dazocka) aber dann beschreib ich mal
(18:52:01) (@|P-S|Player140) gut, tu das ;-)
(18:52:15) (+dazocka) also, wir sind 5 leute von dene ich der einzige ''writer '' bin ic hschreibe die story, die quests udn die dialoge
(18:52:39) (+dazocka) am start habe ich mit icebox geklärt, wie das mesh ausehen soll
(18:52:44) (+dazocka) das beziehe ich in die quests ein
(18:53:11) (+dazocka) wodurch sich das problem mit der welt geregelt hat, da das mehs vor den quests fertig ist
(18:53:55) — join: (Nodrog) (~Nodrog@p57A2535C.dip.t-dialin.net)
(18:53:55) — mode: (metro-lion|GV) sets mode (+v Nodrog)
(18:54:02) (+dazocka) fürs skripten mache ich folgendes: ich benutze mehrere lösungswege, die genau erklärt sind wer was sagt, wo er sich dann befindet, was er zur zeit macht
(18:54:28) (+dazocka) udn die qwuests haben eine reihenfolge manche quests funktionieren erst, wenn andere gelöst sind so überschneiden sich keine aufträge
(18:55:20) (@|P-S|Player140) Hi Nodrog. Du kannst dir den bisherigen verlauf durchlesen: logs?
(18:55:44) (+dazocka) z.b. mein konvoi dieser funktioniert erst, wenn alle aufträge für die holzfäller und die gardisten erledigt sind(die komplett andere parteein sind) dadurch entsteht nie unordnung
(18:56:25) (+dazocka) ist zwar viel arbeit, aber das macht die quests für die skripter verständlicher
(18:56:29) (+dazocka) jut, das wars :)
(18:56:53) (+[KMT]Freddy) Wie genau definierst Du diese Abhängigkeiten? Mit einem Diagramm?
(18:57:21) (+Bautsen) wie behälst du die ordnung?
(18:57:43) (+dazocka) wie eine tür mit schlüsselöchern
(18:57:53) (+dazocka) ist eine aktion geschafft kriegt man nen schlüssel
(18:58:02) (+dazocka) macht man die andere kriegt man noch einen schlüssel
(18:58:13) (+dazocka) dann funktioniert die hauptquest (alos die tür)
(18:58:31) (+dazocka) nichts überschneidet sich. zumindest ist das noch nicht passiert
(18:59:09) (+[KMT]Freddy) Nein, die Frage war eher: Wie teilst Du den anderen diese Bedingungen mit?
(18:59:09) (@|P-S|Player140) ok ein "schlüssel" ist für dich ne variabel die gesetzt wird wenn die quest erfüllt wurde?
(18:59:23) (+Bautsen) jup genau ^^
(18:59:24) (+Nodrog) So ein Diagramm wäre schon lustig.
(18:59:27) (+dazocka) @player genau das
(18:59:30) (+dazocka) @freddy
(18:59:44) (@|P-S|Player140) @dazocka: und wie kriegen deine teamkollegen davon was mit? andere skripter, andere storywriter?
(19:00:00) (+dazocka) kay, erstmla eben die fragen von player :)
(19:00:16) (@|P-S|Player140) ich meine bei ner kleinen mod mag das so gehen. aber schau dir mal ne Mod wie Chromanin, LoA oder Khorana an, da verlieren denke ich schnell viele leute die lust u. übersichtlichkeit, wenn sie nicht wissen was wo u. wann u. warum passiert
(19:00:51) (+dazocka) xardas rache ist ja eher eine kleine mod. die tür, wovon ich dir erzählt habe ist die hauptquest
(19:01:17) (+dazocka) und davon wissen alle bescheid, ich habe alles genau aufgeschrieben, in der richtigen reihenfolge
(19:01:53) (+Bautsen) jup bei einer kleinen mod behält man so den überblick, kenn ich ja von der VG ^^
(19:02:15) (@|P-S|Player140) ok, ihr habt also einige probleme die andere haben nicht weil: 1. du skripter u. storywriter in einem bist u. 2. du alles aufschreibst u. niemand weiter darauf einfluss nehmen muss oder daraus skripte mit dir zusammen erstellt.
(19:02:28) (+dazocka) nene, ich skripte nicht
(19:03:23) (@|P-S|Player140) also du hast alles drehbuchartig aufgeschrieben, wie in khorana
(19:03:27) (+|P-S|Jery_Draic) für hauptquets ist es wohl normal dass man eine abschließt und die andere erhält, aber nebenquests laufen unabhängig, müssen also nicht sofort gelöst werden, können theoretisch das ganze spiel über laufen und da kommt es zu überschneidungen
(19:03:31) (+dazocka) ich bin der komplette writer(story,dialoge,quests) die schreibe ich genau auf. die anderen können dies dann in die quests einfügen, weil ich die reihenfolge und die bedingungen(das passiert, dann passiert das) mit reinscheibe
(19:03:53) (+dazocka) bei den nebenquests gibt es auch weniger zusammenhänge
(19:04:17) (@|P-S|Player140) @Jery: es kann auch mehrere hauptquests parallel geben, wie bei khorana, so dass man erst weiter kommt wenn man Quest A oder B oder Quest A u. B erfüllt hat oder Quest A mit bestimmten ausgang erfüllt wurde....
(19:04:21) (+dazocka) der bürger mag den nicht, der wirt mag den also auch nicht das hat keien auswirkungen auf andere
(19:04:44) (+Milgo) Hm - und was ist, wenn zwei NPCs einen "Hallo!"-Dialog haben? Ein Dialog steht ja bei dir hinter dem anderen, also setzt du den ersten Hallo-Dialog als Voraussetzung für den ersten?
(19:04:46) (+|P-S|Jery_Draic) @player: stimmt, machen wir ja auch
(19:05:30) (@|P-S|Player140) @Jery: Ich weis ;-)
(19:05:47) (+|P-S|Jery_Draic) aber dennoch behält man bei hauptquests eher den überblick, denn wenn wir in kapitel unterteilen, müssen da am ende die quets glöst sein,
(19:05:51) (+|P-S|Jery_Draic) nicht aber bei nebenquets
(19:06:07) (+dazocka) milgo die beiden schlüssel sind komplett unabhängig voneinander erst bei der hauptquest kommen die zusammen bei dne nebenquests haben die bürger wenig miteinander zu tun
(19:06:16) (@|P-S|Player140) naja und wenn haupt- und nebenquests abhängigkeiten aufbauen wirds kompliziert
(19:07:02) (+Nodrog) dann muss man das immer auf ein Gebiet beschränken.
(19:07:26) (+Nodrog) auf diese Weise erhällt man einzelne Questsblogs, so zB in der Stadt oder auf Onars Hof
(19:07:31) (@|P-S|Player140) du meinst quests einem gebiet zuordnen? und gebietübergreifend gibts keine abhängigkeiten?
(19:07:40) (+Nodrog) nur wenige
(19:07:54) (+Bautsen) bei mir kann ich das kaum auf ein gebiet beschränken^^
(19:08:10) (@|P-S|Player140) warum nicht? du hast doch eine große welt(die von Gothic2) ?
(19:08:28) (@|P-S|Player140) Ich finde die idee interessant, aber ich weis noch nicht was ich davon halten soll
(19:08:47) (+Bautsen) klar und zwei sich hassende gilden, die mit jeder quest versuchen der anderen zu schaden...und das wird manchmal weitläufog
(19:09:28) (+|P-S|Jery_Draic) ja, jede partei hat ja auch was mit der anderen zu tun, und wenn du einer hilfst hat das konsequenzen bei der anderen
(19:09:35) (+|P-S|Jery_Draic) sonst gehts wie in gothic 3
(19:10:01) (+Bautsen) gothic 3 hab ich mir als vorbild genommen, es viel besser zu machen
(19:10:07) (+|P-S|Jery_Draic) das es blöcke gibt, die absolut nichts gemein haben
(19:10:20) (+|P-S|Jery_Draic) einfacher ists mitm g3 system
(19:10:39) (+|P-S|Jery_Draic) aber ich finde vielschichtiges kann man da nicht machen, gut je nachdem wie ihr das umgestaltet
(19:12:07) (@|P-S|Player140) ich denke abhängigkeiten zwischen fraktionen u. personen müssen beschrieben sein. das hat dann auswirkungen darauf, wie die storywriter quests aufbauen. Zuerst definiert jemand die Umstände, dann entwickelt jemand Quests dafür.
(19:12:21) (@|P-S|Player140) Das ganze muss also mehrere Schichten haben
(19:12:30) (+Bautsen) logisch
(19:13:19) (@|P-S|Player140) Genau so wie man einen abstrakten haupt-story-entwurf zu einem detaillierten ausarbeiten kann.
(19:13:28) (+Nodrog) komplett abgespalten ist natürlich schlecht.
(19:13:33) (+|P-S|Jery_Draic) klar: ausgangssituation, konflikte und dann die konsequenzen
(19:13:39) (+Nodrog) Ohne Verwicklungen ists ja langweilig
(19:14:13) (+|P-S|Jery_Draic) dann muss man eins nach dem anderen abarbeiten, aber ich mache mir gedanken um die übersicht
(19:14:42) (+Nodrog) Wir bei uns im OpenMod haben bisher immer KlinkVerweise in den einzelnen Quests gemacht.
(19:14:59) (+Nodrog) *Linkverweise
(19:15:14) (+Nodrog) Schon damit man einen Npc nicht 5x scriptet
(19:15:22) (@|P-S|Player140) link-verweise?
(19:15:37) (@|P-S|Player140) in dem skript als kommentar oder wie meinste das?
(19:15:58) (+|P-S|Jery_Draic) wo schreibt denn der storywriter seine dialoge hin? in eine worddatei oder was benutzt ihr? und wie macht er dann die verweise?
(19:16:21) (+Nodrog) Wir haben alle Quests in Form von Posts im Forum gespeichert, damit alle User wissen, was los ist, auch ohne in die Scripte zu sehen.
(19:16:23) (+Bautsen) eigentlich wollt ich auch noch was dazu sagen, aber ich muss jetzt weg...
(19:16:37) (@|P-S|Player140) schade, cu
(19:16:46) (+Bautsen) machts gut ;)
(19:16:48) (+Nodrog) wink
(19:17:04) — quit: (Bautsen) (~Bautsen@p548BCECB.dip.t-dialin.net) (Quit: Visit www.gothic-editing.de)
(19:17:36) (+Jacal_X) Übersicht: Würde ich nach der Hauptstory richten, d.h. rest mal in "Kapitel" unterweißen und dann neue Quests dort eintragen, zu welchen Zeitpunkt des Spiels sie ungefähr auftreten sollen, danach kann man ja detalierter werden, aber vorerst grob, damit man die Übersicht behält. Bei Folgequests könnte man dann abseits der Kapitel einträge machen
(19:17:49) (+Nodrog) außerdem gibt es eine Npc Liste in der Bewegungen und aufentalts Orte/ Zeiten sowie Äußeres und Besonderes festgehalten werden
(19:19:32) (+|P-S|Jery_Draic) wir haben auch alles in kapitel unterteilt und das auch die "spielerischen Stationen" beschrieben, dann gehen wir die hauptquests näher an, ne npc liste mit seinem tagesablauf ist wohl vonnöten
(19:20:10) (@|P-S|Player140) ^^aber die kapitel die wir da definieren, sind eigentlich nur hilfen zur besseren planung u. übersichtlichkeit. ob das dann die kapitel sind die im spiel mit einem kapitelscreen usw verbunden sind, istn och fraglich
(19:20:41) (+|P-S|Jery_Draic) dann könnte man in die npc liste reinnehmen in welchen quests sie beteiligt sind und jeden quest mit einer anderen farbe kennzeichnen, damit man das schnell findet und per linkverweis dich direkt zur passenden quest bringt
(19:21:43) (+|P-S|Jery_Draic) und wenn die kapitel nur im hintergrund laufen müssen die hauptquests dennoch erfüllt sein, um in die nächste station zu kommen, und sei es nur dass man die nächste quest erhält oder ein kapitel aufsteigt
(19:22:01) (+|P-S|Jery_Draic) das ist ja mal egal
(19:22:50) — quit: (quantarie) (~chatzilla@1Cust84.tnt7.ber2.deu.da.uu.net) (Ping timeout)
(19:23:46) (+|P-S|Jery_Draic) neue kapitel beschreiben ja bei uns neue ausgangsituationen, macneh npcs bekommen da neue tagesabläufe oder sind auf einem anderen teil der insel zu finden, natürlich sind das nur wenige aber das setzt eine sinnvolle unterteilung voraus
(19:25:07) (@|P-S|Player140) ich würde eher sagen kapitel sind bei uns dazu da, (im moment zumindest) die orrientierung zu behalten und die story logisch zu gliedern. eine sequenz der story wird als ein Kapitel gekennzeichnet, sozusagen ist ein Kapitel sowas wie ein milestone.
(19:25:23) (@|P-S|Player140) npcs können auch wärend eines kapitels ermordet werden oder wo anders hin gehen.
(19:25:40) (+[eXodus]Ken) obwi ich z.b. finde das so ein sichtbarer Kapitelwechsel, stark am feeling nagt..
(19:25:41) (+[eXodus]Ken) genau
(19:26:00) (+[eXodus]Ken) die kapitel sollten eigentlich intern ablaufen
(19:26:08) (@|P-S|Player140) ja finde ich eigentlich auch :-)
(19:26:19) (@|P-S|Player140) naja zumindest teilweise
(19:26:34) (@|P-S|Player140) jedenfalls sollten die kapitel die man im spiel haben wird nicht wärend dem story-findungsprozess eine rolle spielen
(19:26:45) (@|P-S|Player140) das sind zwei verschiedene aufteilungen
(19:26:59) (+|P-S|Jery_Draic) bei gothic wars als spieler aber auch ne große hilfe, nach dem schirm konnte man von ausgehen, dass es neue gesprächsdialoge und quests bei npcs gibt die eigentlich nichts mehr zu sagen haben
(19:27:11) (+|P-S|Jery_Draic) aber das sind ja eigentlich interne sachen
(19:27:11) (+[eXodus]Ken) klar
(19:28:22) (+|P-S|Jery_Draic) ich fands gut wenn es auch unschick ausgesehn hat
(19:28:50) (@|P-S|Player140) Naja, langsam schweifen wir etwas ab u. es geht mehr um Story-findung u. aufteilung. Ich würde gerne noch wissen was ihr davon haltet, wenn jemand skriptet u. Story schreibt. Geht das gut oder gibts da komplikationen?
(19:28:55) (+[eXodus]Ken) aber wenn du den spieler in deiner mod / dem spiel fesseln willst, dann musst du ihn dazu bringen komplett eigene entscheidungen zu treffen, allerlei passagen mit ca 3 variationen nur 1 mal durchgehen zu können. Dazu gehört dann auch das der spieler aus freien stücken mal in ein schon "absolviertes " gebiet geht und sich dort erkundigt ob es nicht doch auch was neues gibt
(19:29:12) (+[eXodus]Ken) player hat recht^^
(19:29:26) (+[eXodus]Ken) ich hab früher beides gemacht
(19:29:31) (+[eXodus]Ken) ausgedacht und geskriptet
(19:29:45) (@|P-S|Player140) du kannst skripten :D?
(19:29:54) (+[eXodus]Ken) mit dem ergebniss das meine eigenen dialoge mir 3 monate später nicht mehr gefallen haben und ich ein komplettes remake gemacht hab
(19:30:14) (+|P-S|Jery_Draic) beides machen ist natürlich am sinnvollsten, aber ich zB hab ka davon
(19:30:17) (+peacemak3r) naja, skripten ist ja nich soo schwer
(19:30:26) (@|P-S|Player140) nein ich denk es ist nicht sonderlich sinnvoll.
(19:30:27) (+peacemak3r) ist halt immer das gleiche, wenn man nicht gleich ein neues feature machen will
(19:30:57) (+|P-S|Jery_Draic) @player: warum nicht sinnvoll?
(19:32:22) (+[eXodus]Ken) weil man mit zu vielen prozessen auf einmal konvrontiert wird
(19:32:25) (+[eXodus]Ken) is mim mappen genauso ^^
(19:32:37) (@|P-S|Player140) genau das was ken gemeint hat zum einen
(19:32:50) (@|P-S|Player140) und außerdem kann man leicht zu technisch denken, ist zu sehr darauf fixiert wie man etwas umsetzt
(19:33:12) (@|P-S|Player140) ein writer sollte zwar immer grob wissen was machbar ist, aber nicht darauf eingeschränkt sein sondern seinen ideen freien lauf lassen können
(19:33:23) (+|P-S|Jery_Draic) @ken: was mich aber in spielen nervt, sind lange laufwege die man umsonst geht wenn es eben doch nichts neues gibt natürlich kann man das spiel vollstpopfen mit quests, aber was wenn die abgearbeiteti sind?
(19:33:27) (+|P-S|Jery_Draic) dann gleich wieder neue?
(19:33:29) (@|P-S|Player140) dadurch gibt es denke ich ideen die sehr ausgefallen sind u. dann doch umgesetzt werden können
(19:33:42) (+|P-S|Jery_Draic) @player: klar wäre das viel arbeit
(19:34:38) (@|P-S|Player140) in einem großen team müsste der skripter der auch story schreibt aber auch die disziplin haben, nicht alles sofort zu skripten, sondern auch aufzuschreiben was er macht, wie das ein storywriter machen würde
(19:35:06) (+peacemak3r) es ist zwar etwas schwierig
(19:35:14) (+peacemak3r) aber man könnte machen, das das automatisch dokumentiert wird
(19:35:24) (+peacemak3r) ich hatte mal damit herumexperimentiert
(19:35:31) (+peacemak3r) das automatisch die quest-doku-xmls erstellt werden
(19:35:46) (@|P-S|Player140) viel spaß beim implementieren in Gothic ;-)
(19:35:55) (+peacemak3r) ok, ich bin schon ruhig :D
(19:36:08) (+peacemak3r) aber z.B. dieses tool das du machen willst wird auch schwierig denke ich
(19:36:11) (@|P-S|Player140) naja sag mal was dann in der doku stehen würde?
(19:36:21) (+peacemak3r) naja, jetzt nur mal so:
(19:36:38) (+peacemak3r) - gebrauchte npcs
(19:36:40) (+peacemak3r) - beschreibung
(19:36:43) (+peacemak3r) - dialoge
(19:36:49) (+peacemak3r) diese dinge kann man automatisch generieren
(19:36:54) (+peacemak3r) dann noch:
(19:36:54) (+peacemak3r) - zusatzvariabeln
(19:37:06) (+peacemak3r) z.B. braucht ja jede quest sowieso eine beschreibung fürs questbuch
(19:37:11) (+peacemak3r) also halt
(19:37:34) (@|P-S|Player140) naja, das mag stimmen. ein wenig kann man da raus generieren. nur halt keinen zusammenfassenden text der die quest kurz umreist. das muss immernoch jemand von hand machen
(19:37:39) (+peacemak3r) TestQuest = new TQuest ();
(19:37:39) (+peacemak3r) TestQuest.Description = "Gerda bräuchte einen mann.";
(19:37:53) (+peacemak3r) ja. das kann man ja im nachhinein reineditieren denke ich.
(19:37:58) (@|P-S|Player140) und bei alle dem automatisieren sollte man auch nicht vergessen, dass ein storywriter in der regel doch immernoch alles per hand schreibt u. in textform abliefert.
(19:38:34) (+peacemak3r) ja, aber du hasts selber mal gesagt: z.B. alles in Docs zu machen wäre sehr unhandlich
(19:38:53) (+peacemak3r) desshalb benutzen wir eben so ne Datenbank. das ist quasi wie ein steckbrief
(19:39:44) (@|P-S|Player140) ja. aber in meinem system würde der writer seine quests textmäßig schreiben u. zwischendrinnen dialoge einbauen die in meinem system beschrieben u. gepflegt werden können, als einzellne einheit. und npcs sind auch nur eine variable auf die du in deiner quest-beschreibung zugreifst u. die im system als eigene einheiten verwaltet werden
(19:39:45) (+peacemak3r) ID: TestQuest
(19:39:46) (+peacemak3r) Beschreibung: fritz plagen die Wölfe
(19:39:46) (+peacemak3r) Events: QuestEvent_01, QuestEvent_02
(19:39:46) (+peacemak3r) Variabeln: bPlayerHasKillThem
(19:40:11) (+peacemak3r) ok, ist auch etwas
(19:41:07) (@|P-S|Player140) z.B.: '<npc id="2" /> gibt einem die Info...'
(19:41:22) (+peacemak3r) jap
(19:41:48) (+peacemak3r) aber eben, wenn man es schon als bestandteil des quest-editors macht, ist es nicht so schlimm das zeugs zu dokumentieren
(19:41:49) (@|P-S|Player140) auf der datenschicht zumindest. in der darstellungsschicht könnte das noch mal ganz anders aussehen, da will ich auch niemanden mit XML belästigen ;-)
(19:41:55) — quit: (Greenei) (~Greenei@e179198063.adsl.alicedsl.de) (Ping timeout)
(19:44:59) (@|P-S|Player140) Nun ja, möchte noch jemand was zu dem Thema sagen? Ansonsten meine ich, wir nähern uns dem Ende der Diskussion...
(19:46:06) (+[eXodus]Ken) du meintest nodrog werkelt schon fleißig an dem proggy
(19:46:16) (+[eXodus]Ken) wie siehts da genau aus ? dann kann man mit ner beta rechnen?
(19:46:18) (@|P-S|Player140) ja an dem diagramm-controll
(19:46:22) (@|P-S|Player140) hihi
(19:46:29) (@|P-S|Player140) bis es so weit ist, muss ich auch erst mal anfangen
(19:46:56) (+Milgo) Hm, das war eine seltsame Gesprächsrunde. :/
(19:47:23) — join: (NicoDE) (~Miranda@p4FC725CE.dip0.t-ipconnect.de)
(19:47:24) — mode: (metro-lion|GV) sets mode (+v NicoDE)
(19:47:33) (@|P-S|Player140) das ist alles recht kompliziert, vor allem wenn ich das mit dem plugin-system realisiere. Eine Beta kommt sicher erst, aber die kompatibilität zum endprudkut wird dann denke ich nicht unbedingt gegeben sein
(19:47:40) (@|P-S|Player140) hi Nico :-)
(19:47:42) (@|P-S|Player140) etwas spät
(19:47:43) (+[eXodus]Ken) hinico ^^
(19:47:49) (+[eXodus]Ken) hehe jo :P
(19:47:56) (@|P-S|Player140) aber dann kann ich doch noch meine GROßE frage loswerden
(19:48:02) (+NicoDE) musste nach einem crash die Festplatten scannen :-/
(19:48:03) (+peacemak3r) hi Nico
(19:48:03) (+NicoDE) hi
(19:48:24) (@|P-S|Player140) die Diskussion neigt sich schon dem Ende zu
(19:48:36) (+NicoDE) kein problem, ich hab sicher nichts verpasst :)
(19:48:36) (@Hero|GV) hio NicoDE
(19:49:12) (@|P-S|Player140) Also nico, ich wüsste gerne noch, wie bei Gothic 2 (an dem du ja maßgeblich beteiligt warst ;-)) die Storywriter u. die Skripter zusammengarbeitet haben
(19:49:33) (+NicoDE) Sie saßen in einem Büro, das macht alles einfacher.
(19:50:00) (+[eXodus]Ken) naja
(19:50:08) (+[eXodus]Ken) als sekti hier neben mir gesessen ist war das nicht unbedingt leichter ^^
(19:50:11) (+NicoDE) Die Lager waren unter den Skriptern aufgeteilt und es gab vorher große Sitzungen in welchem Stil welches lager eingebaut werden sollte - ansonsten hatte jeder Skripter freie hand
(19:50:15) (+[eXodus]Ken) er hat geskriptet und ich hab gemappt
(19:50:23) (+[eXodus]Ken) gut.. wir waren nach 5 tagen mit einer location fertig
(19:50:26) (+NicoDE) Zwischendurch wurden mal ganze Lager neu geschrieben ;) (Piraten)
(19:50:57) (@|P-S|Player140) Aber wie wurde die Story u. die Dialoge usw eingepflegt? in Word-Dateien, oder haben die skripter die dialoge größtenteils einfach mal eben spontan gemacht?
(19:51:32) (+NicoDE) Versionsverwaltungssystem (damals noch Microsoft Visual SourceSafe )
(19:51:53) (+NicoDE) Die Dokumente waren normale Text- oder Word-Dateien
(19:52:33) (@|P-S|Player140) Visual SourceSafe für Story-Dokumente?
(19:52:50) (+NicoDE) In VSS waren alle "Quellen"
(19:53:18) (+NicoDE) Die Content-Daten waren dafür zu groß (die lagen einfach strukturiert auf dem Server)
(19:54:23) (@|P-S|Player140) ok, also ihr hattet auch keine wundertools für story-writer :-)
(19:54:38) (@|P-S|Player140) und eure storywriter waren vermutlich größten teils skripter
(19:54:54) (+NicoDE) @Evil: keine Ahnung wie es zu dem Fehler kommt. Bert hatte den 1.5-er Spacer wohl "außer Haus" entwickelt (du hast doch das Spacer-Update?)
(19:55:05) (+|P-S|EvilTwin) sicher
(19:55:20) — quit: (Nodrog) (~Nodrog@p57A2535C.dip.t-dialin.net) (Quit: Visit www.gothic-editing.de)
(19:55:31) (+peacemak3r) Player140, das siehste ja bei diesen interviews.
(19:55:37) (+NicoDE) Insofern kann ich nicht viel dazu sagen. Ansonsten brauche ich immer einen Callstack (RPT)... sonst weiß ich nicht, wo ich nachsehen könnte, um das problem einzugrenzen
(19:55:48) (+|P-S|EvilTwin) das ist jetzt aber ziehmlich blöde :-P ..... keine lösung -> keine schönen meshes für gothic
(19:56:35) (@|P-S|Player140) Ok ich BEENDE HIERMIT mal die DISKUSSIONSRUNDE. Aber kein grund dass jetzt alle den Raum verlassen ;-)
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Datum: 23.11.17
Uhrzeit: 21:31:52
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